Wrath: Aeon of Ruin: vroege preview

“We hebben echt genoten van het werken aan Ion Fury met Desura Online Games. We hebben wijselijk besloten om samen te werken met de beste modders-engine Build, - zei in een interview met Frederick Schreiber (Frederik Schreiber), Vice-President van 3D Realms . - In onze volgende game hebben we besloten om nog verder te gaan: om het in echte 3D op de Quake- engine te ontwikkelen . We kozen voor dezelfde aanpak: we zochten naar de beste modders en kaartenmakers voor Quake.... Ze kennen deze motor immers al, hoe ze ermee moeten werken en zo. Dus gingen we naar [modder] KillPixel, die samen met zijn vriend al iets van hem aan het zagen was. We vonden zijn project leuk en we namen contact met hem op. Al snel besloten we om de ontwikkeling te financieren en de teamgrootte te vergroten van twee naar 25. En voila! We hebben de wereld Wrath laten zien en kijken er zelf naar uit om het uit te brengen!"

Het is moeilijk voor te stellen dat dit gesprek over "het spelen van de Quake- engine in echt 3D" plaatsvond in 2019. Iets soortgelijks had twintig jaar geleden kunnen worden gezegd door John Romero , die actief modders inhuurde om zijn mislukte Daikatana te ontwikkelen , waar hij later spijt van kreeg. 3D Realms- samenwerkingmet de modders van de oude engines gaat het tot nu toe echter goed: Ion Fury ontving "Commendable" van ons , en de onlangs uitgebrachte Wrath: Aeon of Ruin in early access belooft minstens zo goed te worden.

Ik zou de preview willen beginnen met de zin "Er zijn te veel retro-shooters!", Maar in feite waren het er altijd veel. Het modden van oude id Software- games , vooral Doom , is nog springlevend - het is pas sinds kort dat uitgevers commerciële interesse in deze niche beginnen te tonen. Deze uitgevers zijn New Blood Interactive , dat Amid Evil en DUSK heeft uitgebracht , en 3D Realms , dat de afgelopen 15 jaar iets onbegrijpelijks heeft gedaan en graag zijn goede naam wil herwinnen.

Echter, Jeremiah Fox , aka KillPixel, beweert dat de ontwikkeling van Wrath: Aeon of Ruin begon lang voordat hij hoorde over de wedstrijd. “Ik ben begonnen met het maken van kaarten voor Quakein 2011, omdat ik van dit spel hou en mijn ervaring van de eerste ontmoeting opnieuw wilde creëren, - zei hij. - Toen dacht ik: "Kan ik mijn eigen aardbeving maken ?" - en besloot van niet. Maar het idee liet me niet gaan, en al snel besloot ik te beginnen. Ik wist niet of het me zou lukken, maar ik begreep dat als ik het niet zou proberen, ik er de rest van mijn leven spijt van zou krijgen. Drie jaar lang heb ik game-design gestudeerd, 3D-modellering - alles behalve programmeren, dat werd overgenomen door een vriend van mij. Ik dacht dat we de game zouden uitbrengen voordat DOOM 2016 uitkwam."

Wrath leent van Quake niet alleen de gameplay en de engine (die is gewoon sterk aangepast: de game draait alleen op 64-bit processors en OS niet ouder dan Windows 7), maar ook wat niet nodig was om te kopiëren: bijvoorbeeld eclectisch niveau ontwerp. Quake- niveaus pasten niet bij elkaar omdat niemand bij id echt wist waar het spel over zou gaan. Hier is het heterogene thema van de niveaus een creatieve oplossing.

Wrath begint in een ruime hub waar portalen op niveaus met vijanden worden geplaatst. Aan het einde van elk level is een relikwie (lees: een rune uit Quake) en een nieuw portaal dat terug teleporteert naar de hub. Toegegeven, niemand verbiedt terug te keren naar het begin van het level en het portaal daar te verlaten. De levels zijn groot: elk heeft honderden vijanden en ongeveer een dozijn geheimen, dus het duurt ongeveer een uur om ze te voltooien. Er zullen er in totaal 15 zijn, maar er zijn er maar twee beschikbaar in de early access-versie: moerassen en kerkers. U kunt ze in willekeurige volgorde doorgeven.

Met het begin van elk level worden wapens, verrassend genoeg, niet weggenomen. Als de speler de ene locatie is gepasseerd en een arsenaal heeft verzameld, verschijnen er sterke monsters op de andere. Nadat je het level bent gepasseerd, kun je ernaar terugkeren, maar de vijanden herrijzen niet, dus er is daar niets speciaals te doen, behalve het zoeken naar geheimen.

Als je je afvraagt ​​hoe de plot van de game de portalen tussen niveaus verklaart, dan zou je dat niet moeten doen. In het pershandboek bieden de auteurs van het spel hun excuses aan dat "er nog geen dagboekaantekeningen en andere overleveringselementen in het spel zijn", en er is geen aanwijzing voor een plot in de early access build. Het tekstbestand met de belichting is ook niet gevonden in de gamemap. Om de motivatie van de hoofdrolspeler te achterhalen, moet je de actiefilmpagina op Steam raadplegen.

Nu over het belangrijkste. Er zijn vijf soorten wapens in het spel (er komen er meer): een mes, een revolver, een shotgun, een snelvuurnaaldpistool en vergelijkbaar met de Hive van Half-Lifeeen granaatwerper die kleverige groene bellen schiet. Heren set. Elk kanon heeft een alternatieve vuurmodus en ze zijn allemaal handig. Zelfs een mes: je kunt het gebruiken om te "sprinten". Er is geen moeilijk platform op de eerste twee niveaus, dus het streepje wordt meestal gebruikt om geheimen te vinden.

Je belangrijkste wapen zal waarschijnlijk een pistool met dubbele loop zijn: ten eerste klinkt het geweldig, en ten tweede zijn de meeste gevechten gang. Er zijn tot nu toe acht soorten tegenstanders. Er is niemand speciaal om uit te kiezen - alle soorten zijn bekend. Er zijn nog geen bazen.

De overeenkomsten tussen de Quake scrugs en de lokale vliegende wezens zijn bijna portret, en de greep van het dubbelloops kanon wordt nauwkeurig bespioneerd in Quake II.

Wrath is leuk om te spelen , zelfs met kleine ongemakken: je kunt bijvoorbeeld niet van wapen wisselen tijdens het herladen en het ophalen van items wordt soms niet geregistreerd. "We verwelkomen niet alleen feedback: we vragen erom", zei KillPixel, dus deze bugs zullen waarschijnlijk in de volgende patches worden opgelost.

Het spel vermeed gelukkig de doodzonden van schutters: er zijn hier geen vervelende 'hit-scanners', vijanden van achteren spawnen niet, de deuren sluiten niet achter hun rug en je hoeft je wapen niet te verwijderen om een zaklamp - zelfs in de crypten is het hier licht. De held wordt nergens door beperkt en snelt met grote snelheid, en waar de monsters zijn en waar ze moeten rennen, is meestal duidelijk, zelfs ondanks de grote omvang van de locaties. Ik ben geen bugs tegengekomen, en optimalisatie is mijn complimenten: de frame rate zakt niet onder de 60, zelfs niet op Intel HD Graphics 4000.

Nog een must-have attribuut van old-school shooters: bloederige klonten, ze zijn "gibzy", kleurrijk verspreid zonder rekening te houden met de wetten van de fysica.

Bovendien, als de balans van het spel je niet bevalt - wapens zijn te zwak of vijanden zijn te traag - zijn deze parameters duidelijk zichtbaar in tekstbestanden en kunnen ze worden bewerkt. De auteurs zeggen dat Wrath gemakkelijker te wijzigen zal zijn dan Quake - ze beloven tenminste uitgebreide documentatie te schrijven.

Muziek zou de kers op de taart moeten zijn: Andrew Hulshult, auteur van IDKFA-album en DUSK en Amid Evil soundtracks, werkt eraan . In Wrath besloot hij echter af te stappen van de gebruikelijke heavy metal. Zijn tracks doen denken aan Trent Reznor's OST voor dezelfde eerste Quake - donkere ambient in plaats van agressieve gitaarsneden.

Het enige radicale verschil tussen Wrath en Quake is de mechanica van artefacten. Items die in de inventaris zijn opgeslagen, zijn verspreid over de niveaus. Sommigen van hen geven, wanneer ze worden geactiveerd, korte-termijn-boosts - ze herstellen bijvoorbeeld vijf procent van hun gezondheid na elke moord. De goede oude Quad Damage lijkt in niets op lokale bonussen: ze zijn zwak, ze kunnen niet worden gecombineerd en het is lastig om te activeren. Voor het grootste deel van het spel herinnerde ik me er niet eens meer over - dat in Heretic verbruiksartikelen in mijn inventaris zaten als een dood gewicht, wat hier is.

Het meest populaire artefact, Soul Tether, biedt de mogelijkheid om te overleven. Er zijn geen snelle saves in het spel, autosave-heiligdommen zijn zeldzaam en om hier en nu voortgang vast te leggen, moet je Soul Tether-kosten uitgeven. Een controversieel idee: ze zijn royaal verspreid over de niveaus, maar als ik ze op een gegeven moment vaker ga uitgeven dan ik vind, zal deze monteur alleen maar irritatie veroorzaken. Gelukkig is het spel nog steeds eenvoudig: bij maximale moeilijkheidsgraad in twee niveaus stierf ik drie keer.

Wat absoluut moet worden verbeterd, is kunstmatige intelligentie. Vijanden wijken niet voordat ze je zien, zelfs als je op ze begint te schieten. Waarom zou je in de open lucht gaan vechten als je een gigantische pad meerdere keren kunt raken in een uitstekende pixel?

"Wrath heeft de tijdloze elementen van klassieke games zoals Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal en Hexen overgenomen en ze in de eenentwintigste eeuw gebracht", pochen de ontwikkelaars. Vage bewoordingen - van wat gebruikelijk is in de genoemde spellen, misschien het genre en de snelheid, maar de taal zal niet veranderen om de auteurs van het spel buitensporige pathos te verwijten. Wrath is een coole old-school shooter die de lat met vertrouwen vasthoudt. Toegegeven, de positie van deze balk is al 20 jaar niet veranderd.

 

 

Blijf op de hoogte

Schrijf je nu in voor onze e-mail nieuwsbrief.
Zo ben je altijd op de hoogte van wat er tijdens en rondom het Midzomergracht festival gebeurt.
Uitschrijven kan op elk moment.

Voor meer informatie n.a.v. dit bericht kunt u contact opnemen met:

Roy Nikkelen
Marketing & Communicatie
Mail: [email protected]

Meghan Parinussa
Marketing & Communicatie
Mail: [email protected]

2020-10-11T22:45:48+00:00
d5eec59f0b7c1becc1a2ec12954df5dc